Обучението по предмета „Информационни технологии“ в 6. клас се явява продължение на това от 5. клас, като в основни линии се разширяват и усъвършенстват придобитите знания и умения по основните направления. Повечето теми предлагат добра възможност да се направи обобщение и затвърдяване на наученото през предходната година, като се надгради и с нови знания. Учебната програма предоставя достатъчно време да се извърши проверка доколко са овладени предвидените за този етап знания и практически умения чрез интензивна самостоятелна работа и работа върху проекти.
Като учител по информатика и информационни технологии чувствам професионално удовлетворение от прилагането в педагогическата ми практика на различни интерактивни технологии. В обучението по ИТ от 5. до 7. клас се използва т.нар. спираловиден подход, от който се получава интересен резултат. Учениците влизат във всяко ново завъртане на спиралата с все по-голям опит не само по даден модул, а изобщо като знания, умения и компетентности по ИТ, което освобождава учителя от необходимостта да повтаря добре усвоени в предишни години знания и осигурява време за по-активно участие на учащите в провеждането на уроците. Учениците вече са достигнали възраст, в която могат да преминат отвъд границата на простото възпроизвеждане на получените знания и демонстрация на овладените умения (Гъров, 2009). Равнището на учениците в класа ми позволява да прилагам различни интерактивно-игрови техники, както и да насоча внимание към анализ на ролята и възможностите на изучаваните технологии и перспективите на развитие на учениците в светлината на иновациите, предлагани от глобалната мрежа и безжичните телекомуникации.
Провеждането на час по ИТ, организиран като интерактивна игра, е една от възможностите за излизане от ограничаващите рамки на авторитарните и репродуктивни методи на обучение и обръщане към групово ориентирано, интерактивно, обмислено и обосновано съчетание от методи, форми и средства на обучение. Това разбиране е в основата на моделирането на два нетрадиционни урока в 6. клас по ИТ – като интерактивна игра – в педагогическото ми търсене на решение на въпроса как да мотивирам учениците да овладеят повече нови знания и обучението им да е достъпно, привлекателно и успешно.
Използваните в часовете интерактивни игри са на разположение на учениците от експерименталната група в блога ми (секция Интерактивни игри, 6. клас).
Разработеният педагогически модел се състои от 11 различни вида игри за двата часа. Три от тях са тестове. Игрите провокират съревнование и създават предизвикателства пред учениците, които се стремят да съберат максимален брой точки. Правилата на играта включват: строго регламентирано време за изпълнение на всяка задача; отчитане на съответния брой точки за дадени верни отговори в края на всяка част; обявяване на ученик победител. Всичко това повишава допълнително мотивацията на учениците за работа и активизира дейността им. В края на втория час всеки ученик получава оценка, средноаритметична от трите теста върху трите модула.
Интерактивното обучение е специална форма на организация на познавателната дейност. Реализират се конкретни и прогнозируеми цели. Една от тези цели е създаването на комфортни условия на обучение – условия, при които ученикът чувства своята успешност, своята интелектуална състоятелност, което прави продуктивен самия процес на обучение. Учениците се оказват въвлечени в процеса на познание, имат възможност да разберат и рефлектират по повод на това какво знаят и мислят. Съвместната дейност на учащите в процеса на познание, на усвояването на учебния материал означава, че всеки внася в този процес свой особен индивидуален принос, който е свързан с обмен на знания, идеи, способи за дейност.
И. Иванов извежда следните основни принципи на интерактивното обучение (Иванов, 2005):
- Обучението да се основава на опита и контекста, които правят ученика желаещ и способен да учи (готовност).
- Обучението да бъде структурирано така, че да може да бъде лесно възприето от ученика (спирална организация).
- Обучението да облекчава екстраполацията (приложение в съседни области, обобщение) и/или да запълва празнини.
- Обучението да бъде ученик-центрирано.
- Интерактивност (диалогов характер) – тя определя ефективността на процеса на обучение и е фундаментален механизъм за придобиване на знания и развитие на познавателните и физическите умения.
Хипотеза на педагогическото изследване: Създаденият модел на интерактивна игра ще повлияе положително на достъпността, привлекателността и успешността на обучението – с проверката, която ще удостовери (или отхвърли) модела като иновационен, нов спрямо известното в специализираната литература, практически полезен и приложим.
Основни задачи на педагогическото изследване:
- Да се направи теоретичен анализ на психологическа, методическа и педагогическа литература за изясняване на работните понятия с оглед на изграждането на концепция на изследването. Да се проучи състоянието на практиката, за да се конкретизират параметрите на изследването.
- Да се създадат методика, технологичен алгоритъм на обучение по ИТ в 6. клас и критерии за оценка.
- Да се проведе емпирично изследване на индикаторите за иновативност на модела на обучение.
- Да се обработят и анализират резултатите от изследването и на тази основа да се моделира рационален формат на достъпно, привлекателно и успешно обучение чрез игрово-интерактивно базирана технология на обучение по ИТ.
-
Величка Костадинова, Средно училище „Братя Каназиреви“, Разлог
vilikostadinova@gmail.com
рецензент: доц. д-р Николина Георгиева