Целта на проведеното експериментално изследване, чието описание следва, е да се разработи модел на интерактивно-игрово базирана технология на обучение по ИТ за усвояване от учениците на знанията и уменията по учебния предмет (ЗП) – модул „Обработка на информацията и комуникация“, 10. клас, и да се апробира неговата ефективност в педагогическата практика на автора.
Хипотеза на изследването: Създаването и прилагането на интерактивно-игровия модел за екипно решаване на кръстословица, задача за съответствие и електронен тест върху модул „Обработка на информацията и комуникация“ в 10. клас ще доведе до повишаване на познавателната мотивация и активност и на равнището на знанията и уменията на учениците.
За доказване на формулираната хипотеза и постигане на целите на изследването се сравняват резултатите от контролен тест 1 на учениците от експерименталната група (ЕГ) с резултатите от същия тест на учениците от контролната група (КГ). Това се налага, тъй като темата „Обработка на информацията и комуникация“, която е обявена в интерактивната игра, се разглежда само в два учебни часа и не е подходяща съответно за входен и изходен тест.
В първия час от предвидените два за изучаване на модула „Обработка на информацията и комуникация“ предоставям на учениците от ЕГ две презентации, създадени от мен, по темите „Оценяване на валидността и надеждността на информацията“ и „Подбор и използване на съвременни технологични средства за дигитално сътрудничество“. Те се запознават с тях в часа и провеждаме дискусия. Задачата им за следващия час, в който провеждаме играта „Съревнование“, е да се подготвят по темите, да научат основните понятия и да си разпределят ролите в екипите. С учениците от КГ се осъществява традиционно преподаване на двете теми в два последователни часа и те си записват в тетрадките основните понятия.
Създаденият модел на интерактивна игра за втория час се състои от три задачи – кръстословица, задача за съответствие, електронен тест. Самата игра провокира съревнование, създава предизвикателства пред екипите, които се стремят да съберат максимален брой точки в трите части. Правилата на играта включват: строго регламентирано време за изпълнение на всяка задача; отчитане на съответния брой точки за дадени верни отговори в края на всяка част; присъждане на точки за бързина; обявяване на екип победител. Всичко това повишава допълнително мотивацията на учениците за работа и активизира дейността им. Новостта в разработения модел се открива в атрактивната и интерактивна форма на организация, при която обучаемите са въвлечени в активни действия. Учениците разгръщат наличния си учебно-познавателен потенциал за успешно усвояване на много повече знания.
Като материали/средства в хода на играта се използват анимирани компютърни презентации, компютърни задания, електронен тест, интернет. Задачите са във файл, намиращ се на работния плот на всеки от мониторите, в който учениците директно попълват верните отговори.
Първата задача на интерактивната игра е решаване на кръстословица, отговорите на която са основни понятия от темата „Обработка на информацията и комуникация“ (фиг. 1). Тази задача е по-сложна от останалите, тъй като няма изредени отговори, от които участниците да избират, т.е. те сами трябва да стигнат до търсената дума (време за работа 20 мин.). От голямо значение е предварителната подготовка на играчите по темата. Тези, които са проявили интерес и са отделили повече време за подготовка, се справят по-бързо със задачата, но в същото време останалите ученици, използвайки материалите, попълват празнините в своите познания.