ПРИЛОЖЕНИЕ НА ИГРОВИЯ МЕТОД В ОБУЧЕНИЕТО ПО
АНГЛИЙСКИ ЕЗИК
Автор:Елка Василева Григорова
Ст. учител по английски език
СУ „СУ Св. Св. Кирил и Методий“ гр. Смолян Тел.: 0876999143
Email: grygorova@abv.bg
РЕЗЮМЕ
Настоящата статия има за цел да покаже резултатите от изследването за игровизацията при изучаването на английски език-профилирана подготовка в 8 клас чрез дигиталните инструменти в платформите на QUIZZIS и KAHOOT. От получените резултати на изследането става ясно , че преподаването на чужд език с помощта на ИКТ заедно с контекста на игровизацията значително подобрява усвояването на знания по чужд език. Освен това се наблюдава, че използването на дигитални инструменти в процеса на обучение засилва концентрацията за учене, подобрява когнитивните постижения,и засилва конкурентоспособността сред учениците по време на учебния процес.
Keywords : дигитални платформи, изучаване на английски език;игровизация;
ВЪВЕДЕНИЕ
В днешно време развитието на образованието цели да подготвя ново поколение специалисти, които притежават трайни знания и компетентности умеещи да използват свободно английски език. Ето защо процесът на преподаване и обучение изискват разработване на нови начини на образование, педагогически технологии, които се занимават с индивидуалното развитие на личността. Като дългогодишен преподавател по английски език в различни етапи от начален до гимназиален, искам да представя в тази статия един от ефикасните и често използвани от мен методи , а именно да учим английски език чрез дигитални игри.Желанието ми да представя този метод за овладяване на знания, умения и отношения, формиращи чуждоезикова компетентност бе продиктувано от постигнатите резултати за изява на учениците и активното им включване в процеса на обучение, както и наблюденията ми за практическо прилагане на усвояваните теоретични знания.
ОРГАНИЗИЦИЯ НА ИЗСЛЕДВАНЕТО
Английски език, профилирано обучение , се изучава в пет последователни години в раздел“ А“-задължителна подготовка в 9 и 10 клас и профилирана подготовка в 11 и1 2 клас от учебния план на профил„ Хуманитарен“,при СУ“Св.Св.Кирил и Методий“,гр.Смолян.
Часовото разпределение по – класове е следното:
-11 клас – 5 часа седмично – 180 часа годишно
-12 клас- 5 часа седмично- 155 часа гадишно
Учениците преминават през трите нива А1, А2, В1.1 и В1 в края на първи гимназиален етап и се явяват на НВО по желание. В края на втори гимназиален етап те достигат до ниво В2 и могат да се явяват на ДЗИ по английски език което се вписва в дипломата за средно образование.
За да се отчете значимостта на игровия подход в часовете по английски език чрез практическите умения на учениците се проведоха две тестови изпитвания в дигитални платформи. За целта съм избрала дигитални игри от Quizziz и Kahoot платформи. Изследването е проведено с ученици от 8а клас при СУ.СВ.СВ.Кирил им Методий .гр.Смолян , изучаващи английски език като първи чужд език, профилирана подготовка.
Предметът на изследване е използване на тестове с геймифицирани елементи, за оценка на учениковите знания по английски език. Ще се проследи как се отразява на мотивацията на учениците, повишават ли се резултатите на учениците и дали дигиталните игри са еднакво мотивиращи за всички ученици.
За да измеря нивата на мотивация и резултатите на учениците и разликите в използването на платформите за дигитални игри, са съставени два теста с игрови елементи като инструменти за оценка и проверка на знанията на учениците.
Провеждането на тестовете, в горепосочените платформи, са свързани със следните дейности:
В настоящото изследване, целта е да се установи нивото на мотивация за работа с тестове от този вид, до колко е надежден да измери учениковите знания по определените граматични и лексикални единици свързани с определена тематика.
За избора на подходящи картини, видео клипчета и игрови елементи ще бъдат използвани библиотеките на дигиталните платформи.
–Публикуване на теста и скалата за оценка – е предварително преди провеждането, за да е сигурен преподавателя, че няма да се натъкне на технически препятствия. Скалата за оценка автоматично създава при избора на задачи и по колко точки е всеки елемент от задачата. Най- лесният начин за това е всеки правилно изпълнен елемент да бъде оценен с по 1 точка.
Скалата към всеки от двата теста в изследването е показана в таблица 1.
Приравняване на точките в количествен и качествен показател от проведеното
тестово изпитване Таблица 1
Оценка |
Брой точки |
|
Качествен показател, който определя степента на постигане на очакваните резултати |
Количествен показател, който определя степента на постигане на очакваните резултати |
|
Слаб |
2 |
до 30 т. вкл. |
Среден |
3 |
над 30 т. до 34 т. вкл. |
Добър |
4 |
над 35 т. до 44 т. вкл. |
Много |
5 |
над 45 т. до 54 т. вкл. |
Отличен |
6 |
над 55 т. до 60 т. |
-Провеждане на тестовото изпитване .Учениците ще бъдат инструктирани относно самия тест в рамките на 5 минути. Тук е важно да се спомене, че вписването в платформите и в тестовете трябва да стане с реалните имена на учениците, и учителят е длъжен да реагира преди започването на теста, ако някой от учениците не е спазил правилото. Стартирането на теста е едновременно за всички ученици. Времетраенето е 35 мин. Не се допуска подсказване и вдигане на шум в класната стая по време на тестването.
– Отчитане на резултатите и анализ на допуснатите грешки – този процес е един от най- трудоемките в работата на учителя, но благодарение на дигиталните инструменти и платформи, обемът от работа намаля. Почти всяка платформа притежава облачно пространства, където се съхраняват данните от теста на всеки ученик.
Анализът на грешките е задължителен елемент от учебния процес, чрез него се учителят получава обратна връзка до каква степен е успял да предаде знанията на учениците си, а учениците разбират, кое не са научили и къде са сгрешили. Това е и възможност да поправят грешките, и да попълнят липсващите знания.
ОТЧИТАНЕ НА РЕЗУЛТАТИТЕ ОТ ПРОВЕДЕНИТЕ ТЕСТОВЕ С ИГРОВИ ЕЛЕМЕНТИ В ПЛАТФОРМИ QUIZZIZ И KAHOOT
фиг.1
В класа има по един ученик за всеки тест, в отделните платформи, с максимален брой точки 60, показани във фиг.1. Най-ниският брой точки в платформа Kahoot е 15, а в платформа Quizziz – 30
– разлика в точките между двете платформи е 7,4 точки. Резултатите на учениците от тестовите изпитвания чрез използването на дигиталните платформи Quizziz и Kahoot, по-успешно са се справили с Quizziz отколкото с Kahoot.
Това се дължи на факта, че при използването на Quizizz, всеки индивидуално може да вижда въпросите и отговорите през смарт устройството. Докато при Kahoot на дигиталното устройство ще показва само символа и цвета на действителните отговори, които са екрана в класната стая. Учениците определено предпочитат да работят и забавляват повече с платформа Quizziz, отколкото с – Kahoot.
Като извод се констатира, че има много прилики между двете платформи, но всяка има малко по-различен фокус, например Kahoot е насочен към учителя, той показва въпросите и
отговорите на устройството на учителя, докато Quizizz е насочен към учениците, той показва цялата информация на устройството на ученика. В следствие, на което нивото на мотивация на учениците е по-високо при работа с платформа Quizziz. Накратко, и двете платформи са приложими за различни игрови елементи в урока. Използването, на която и да е от тях, значително ще улови вниманието на ученика по време на уроците.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Прилагането на геймификацията, по английски език в 8 клас, която е добре интегрирана и отговаряща на целите в учебния процес, спомага за по-трайно и задълбочено усвояване на знания и ефективно ползване на чужди езици по подходящ начин за комуникация чрез слушане, говорене, четене и писане. Геймификацията доразвива много личностни качества у учениците като организираност, постоянство, упоритост за решаване на възникнали трудности, защитаване на позиция, чувство за самооценка, умение за учене. Учениците усъвършенстват дигиталната си компетентност, осъществяват междупредметни връзки с българския и чужд език, повишават своята мотивация за бързо и лесно изучаване на чужд език, разширяват и задълбочават практическите си умения.
ЛИТЕРАТУРА:
1. Плас et al., (2015). Основи на обучението, базирано на игри, https://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ1090277.pdf , стр. 260
2. Юрженко, А. (2018). Концепцията за „комуникативна компетентност” и „геймификация“ при изучаването на английски език, EUREKA: Social and Humanities, http://journal.eu-
3. Държавни образователни изисквания за учебно съдържание, Приложение № 2, https://mon.bg/bg/100105 , стр.17 (посл. изп. ДВ, бр. 58 от 2006 г.)
4. Учебна програма по английски език за постигане на ниво В1.1 (общообразователна подготовка) – МОН, 2016, https://mon.bg/bg/1698