Изследване на влиянието на игрово базираното обучение върху мотивацията и постиженията на учениците в обучението по информационни технологии в основно училище
Кирил Николов Кирилов
Старши учител по Информатика и информационни технологии
СУ „П. Кр. Яворов“ – гр. Пловдив
Резюме: Настоящата публикация проучва влиянието на игрово базираното обучение върху мотивацията и постиженията на учениците в обучението по КМИТ в училище. Изследването се основава на използването на игрови методи и техники в образователния процес и има за цел да измери въздействието на тези методи върху мотивацията и постиженията на учениците.
В рамките на изследването бяха разработени и използвани различни игрови сценарии. Учениците бяха ангажирани в активно участие в игровите среди, като решаваха предизвикателства, преодоляваха препятствия и сътрудничеха в екипи. През този процес се наблюдаваше промяна в мотивацията на учениците, като се отчиташе повишен интерес, ангажираност и радост от ученето.
Резултатите от изследването показват, че игрово базираното обучение има положително влияние върху мотивацията и постиженията на учениците в обучението по информационни технологии. Учениците изразяват по-голяма мотивация за учене, развиват ключови компетентности, като проблемно решаване, сътрудничество и критично мислене, и постигат по-добри резултати в учебния процес.
Въведение: В съвременното образование игрово базираното обучение е все по-широко признат и използван метод за развитие на учебния процес. То представлява иновативен подход, който комбинира образованието и играта, с цел да подобри мотивацията, ангажираността и постиженията на учениците. Игрите се използват като средство за активно и забавно учене, като предоставят възможност за преживяване на различни сценарии и предизвикателства, които да развият уменията на учениците.
В рамките на тази научна публикация се разглежда влиянието на игрово базираното обучение върху мотивацията и постиженията на учениците в обучението по информационни технологии в основно училище. Информационните технологии играят все по-важна роля в съвременния свят, като развитието на компютърни умения и цифрова грамотност е от съществено значение за успешната интеграция на учениците в обществото.
- Теоретично представяне на модела
Създаденият модел на интерактивна игра включва 6 различни по вид игри, които се провеждат през три учебни часа. Завършва се с тест, който представлява форма на оценяване на знанията на учениците. Игрите са проектирани така, че да предизвикат съревнование и да създават предизвикателства, които стимулират учениците да се стремят да съберат възможно най-много точки.
Правилата на играта включват стриктно регламентирано време за изпълнение на всяка задача. В края на всяка част от играта се отчита съответният брой точки за верни отговори, които учениците са дали. В края на играта се обявява ученик-победител въз основа на натрупаните точки.
Този модел на игра има за цел да повиши мотивацията на учениците и да активизира тяхната дейност. Като им се предостави възможността да се състезават и да събират точки, те ще се почувстват по-заинтересовани и ангажирани с учебния материал.
В края на втория учебен час всеки ученик ще получи оценка, която ще бъде от теста, проведен като игра. Това ще даде обобщена представа за знанията и постиженията на учениците върху модула на играта.
Учениците, с които провеждам интерактивни игри, са от 5а клас и проявяват добра мотивация за учене. В класа преобладават ученици с много добра и отлична успеваемост. Въпреки това, наблюдавам значителни различия в началното ниво на знанията и интереса на учениците от един и същ клас. Някои ученици са проявили по-голям интерес и са успели да научат много по различни начини.
Важно е да се отбележи, че учениците са много емоционални и темпераментни. Това представлява предизвикателство, но също така отваря възможности за използване на различни технологии на обучение, които са интерактивни по своята същност и се фокусират върху цялостното развитие на ученика като личност.
Изборът ми да преподавам на този клас за първа година не е случаен. С оглед на добрата им мотивация, успеваемост и възможностите за използване на интерактивни технологии в обучението, смятам, че този клас представлява подходящ и мога да предложа стимулиращи и иновативни методи на обучение по ИТ.
За доказване на формулираната хипотеза и постигане целите на изследването ще сравня резултатите на 5а клас с резултатите, получени от 5б клас (13 ученици). При затвърдяването на знанията в два последователни часа от модула в 5б съм използвал традиционните начини за преподаване. Учениците от различните класове са напълно равностойни.
Обект на изследването е процесът на обучение в 5. клас, по отношение на модулите „Компютърна система и информационни технологии”.
Предмет на анализирането са знанията и уменията на учениците по гореспоменатите раздели.
Обхват на изследването са 13 ученици от 5а клас при СУ „Пейо Крачолов Яворов”, град Пловдив.
Диагностичното изследване се извършва чрез тест, който има за цел да анализира придобитите базови знания по определен учебен материал.
В изследването участваха учениците от 5а клас от Средно училище „Пейо Крачолов Яворов“, гр. Пловдив. Изследването обхваща 13 ученици, изучаващи Компютърно моделиране и информационни технологии в 34 часа задължителна подготовка.
Целта на това иновационно изследване е да изследва ефективността на модела на обучение по информационни технологии в 5. клас чрез интерактивни игри. Основната цел е да се установи дали използването на интерактивни игри в обучението може да повиши мотивацията и постиженията на учениците, както и да им даде възможност да приложат придобитите знания в реални ситуации.
- Задачи на иновационното изследване:
- Да се разработи и приложи модел на обучение, базиран на интерактивни игри, за учебния предмет „Компютърно моделиране и информационни технологии“ в 5. клас.
- Да се измери въздействието на интерактивните игри върху мотивацията на учениците за учене и активността им по време на уроците.
- Да се анализира постижението на учениците, използвайки тестове и оценки, за да се установи дали интерактивните игри допринасят за по-добро усвояване на учебния материал.
Хипотезата на това изследване е, че използването на интерактивни игри в процеса на обучение по информационни технологии в 5. клас ще повиши мотивацията и ангажираността на учениците, което ще доведе до подобрение на техните постижения и по-добро усвояване на учебния материал.
За провеждане на изследването ще бъдат използвани следните методи:
- Експериментален метод – ще бъде използван за сравнителното изследване на две паралелки от 5. клас, една от които ще бъде обект на иновативен урок с интерактивни игри, а другата – на традиционен урок без тях.
- Анкетен метод – ще бъде използван за събиране на данни от учениците относно тяхната мотивация, ангажираност и впечатления от уроците с интерактивни игри.
- Наблюдение – ще бъде използвано за наблюдение на поведението и активността на учениците по време на уроците с интерактивни игри.
За провеждане на изследването ще бъдат използвани следните инструменти:
- Интерактивни игри – разработени и приложени в уроците по информационни технологии за учениците от експерименталната група.
- Тестове и оценки – ще бъдат използвани за оценяване на постиженията на учениците и сравняване на резултатите от двата типа уроци.
- Анкети – ще бъдат разпределени сред учениците за събиране на данни относно тяхната мотивация, ангажираност и впечатления от уроците с интерактивни игри.
- Обобщения
Резултатите от научния експеримент показват, че използването на интерактивни игри в обучението по информационни технологии има положителен ефект върху мотивацията и постиженията на учениците. Учениците, които бяха обект на иновативния урок с интерактивни игри, проявиха по-голям интерес, ангажираност и активност по време на уроците. Те също така демонстрираха по-добро усвояване на учебния материал и по-високо ниво на ангажираност в учебния процес.
Това потвърждава хипотезата, че използването на интерактивни игри в обучението по информационни технологии може да повиши мотивацията и постиженията на учениците. Интерактивните игри предоставят вълнуваща и ангажираща среда за учене, която стимулира учениците да бъдат активни и да прилагат своите знания в реални ситуации.
- Изводи:
Интерактивните игри представляват ефективен метод за обучение по информационни технологии в 5. клас. Те предоставят мотивираща и ангажираща среда, която стимулира учениците да бъдат активни и да прилагат своите знания в практически ситуации.
Учебната програма за курса „Компютърно моделиране и информационни технологии“ в 5. клас е съобразена с основните цели и задачи на образованието по информационни технологии. Тя предоставя структуриран и последователен подход към усвояването на учебното съдържание.
Използването на педагогическа диагностика е важна част от образователния процес. Тя помага да се анализират постиженията на учениците и да се оцени ефективността на обучението. В този контекст, интерактивните игри са доказано полезен инструмент за диагностика, като предоставят обективна информация за знанията и уменията на учениците.
Моделът на обучение по информационни технологии в 5. клас чрез интерактивни игри е успешен подход, който може да засили мотивацията и постиженията на учениците. Той предоставя интересен и ангажиращ начин за усвояване на информационни технологии и компютърни системи, като същевременно развива ключови умения и компетентности, необходими за съвременното общество.
Използвана литература:
- Гъров, К., Компютърно моделиране и информационни технологии 5. клас, „Изкуства“, 2022
- Иванова, Г. Педагогически технологии в играта. Пловдив, 2004
- Костова, З., Как да учим успешно. Иновации в обучението. София: Педагог 6.,1996