Първите научни теории за играта се появяват през втората половина на 19. век. Изследователи отбелязват, че още древните гърци са обръщали специално внимание на възможностите на това „полезно занятие“ (Леванова и др., 2008). А. Духавнева я определя като „вид дейност в условията на ситуации, насочени към пресъздаване и усвояване на обществения опит, в която се натрупва и усъвършенства самоуправлението на поведението“ (Духавнева, 2006). Относно приложението на играта в чуждоезиковото обучение се изразяват мнения, че в образователните игри трябва да се постигне баланс между „образователна дейност и забавление“ (Prensky, 2001), между „педагогическите изисквания и изплъзващия се фактор забавление“ (Moreno-Ger et al., 2008).
Играта като интерактивен метод е вид симулация, изискваща активно участие, което позволява прилагане на усвоените знания. Имитира се реална дейност в една или друга изкуствено създадена ситуация. Участниците изпълняват определени роли или са активни зрители. Целта на играта в чуждоезиковото обучение е да формира умения и навици за реални действия. Ефективността на този метод на обучение е безспорно по-висока в сравнение с традиционните. Играта спомага за насърчаване на комуникацията, повишава интереса към учебния процес, развива самостоятелност у учениците, запознава ги с ролевата структура на дейността. Тя служи за предаване на знания и формиране на социални умения.
Игровата дейност за учебни цели се основава на следните принципи: активност, динамичност, занимателност, изпълнение на роли, работа в екип, моделиране на дейности, обратна връзка, проблемност, съревнователност, резултативност, самостоятелност и системност.
Методът функционира на две равнища:
- Емоционална област – лична (вътрешна) мотивация, съревнование, увереност/неувереност;
- Когнитивна област – значим релевантен контекст, активно участие в „диалогова история“ и различни ситуации, обратна връзка, организиране на знанието.
С прилагането на игри при групова форма на организация на обучението учениците развиват и личностни качества като активност, инициативност, бързина. Овладяват нови, социално значими похвати на поведение и общуване. Емоционалният фон се отличава с висока динамика и положително отношение към усвояването на знанията, защото, обуславяйки личната изява на учениците, информацията се трансформира в личностно значимо знание. Знание, което се придобива чрез активно учене – насочено към всички типове интелигентност и всички модалности на учене.
Игрите ускоряват сливането на формалната и смисловата страна на езика, психологически благоприятната атмосфера на равнопоставеност по критерия „степен на езиковите знания“ преодолява страха от езикови грешки, създава условия за оптимална реализация на възможностите. Като антипод на традиционните упражнения игрите са забавен и волеви акт, начин да се избегне отегчението от познатото, скучно и досадно усвояване и затвърдяване на езиковия материал и ненатрапчиво развиват необходимите компетентности. Психологическа особеност на играта като форма на дейност е наличието на хазарт, на емоционално напрежение, обусловено от присъствието на правила, на победител и победен, а желанието за победа позволява да се играе, да се тренират знанията и уменията, и то с непресъхващ интерес и без фрустрация.
-
- Андреев, М. (1986). Интегративни тенденции в обучението. София: Народна просвета.
- Духавнева, А. (2006). Игровые технологии. В: Педагогические технологии. М.–Р.
- Леванова, Е. и др. (2008). Игра в тренинге: возможности игрового взаимодействия. СПб: Питер.
- Moreno-Ger, Р. et al. (2008). Educational game design for online education. Computers in Human Behavior, doi:10.1016/j.chb.2008.03.012.
- Prensky, М. (2001). Digital Game-Based Learning. New York: McGraw-Hill.
-
Паулина Стефанова, Средно училище „Христо Проданов“, Карлово
ren_stef@abv.bg
рецензент: проф. дпн Росица Пенкова