УСВОЯВАНЕ НА АРИТМЕТИЧНИ ДЕЙСТВИЯ ВЪВ 2. КЛАС ЧРЕЗ ДИГИТАЛНИ ОБРАЗОВАТЕЛНИ ИГРИ
Галя Миланова
Заместник-директор учебна дейност
СУ“ Христо Ботев“ – гр. Брусарци, обл. Монтана
Резюме: В статията се разглеждат възможностите за по-осъзнатото и задълбочено усвояване на изучаваните аритметични действия на учениците от 2. клас чрез дигитални образователни игри в часовете по математика.
Ключови думи: дигитални образователни игри, иновация, аритметични действия
Образователните игри са проектирани специално с образователни цели или това са игри които имат случайна или нарочна образователна стойност. Тяхната цел е да помогнат на хората да научат нещо или да се запознаят с определени теми, да разширят концепциите си или да помогнат за придобиване на умение, докато играят. Те са интерактивен начин за учене, чрез който да научим определени знания и умения като цели, правила, адаптиране, решаване на проблеми, взаимодействие, езици, специални умения и т.н. Те задоволяват фундаменталната потребност на хората от учене, чрез осигуряване на удоволствие, страстно участие, забавление, структура, мотивация, удовлетворение на егото, адреналин, творчество, социално взаимодействие и емоция.
През учебната 2023/2024 година бе разработена и апробирана в педагогическата ми практика иновационна образователна технология, базирана върху метода на дигиталните образователни игри за усвояване от второкласниците на знания и усъвършенстване на техните умения за аритметичните действия събиране и изваждане . Резултатите от проведената експериментална работа доказаха, че създадената технология допринася за по-осъзнатото и задълбочено усвояване на действията събиране и изваждане и че тя е удачна за прилагане в различните етапи на учебния процес.
Основен инструментариум на методиката са дигиталните образователни игри, които се явяват като достъпна и забавна форма за стимулиране на познавателния процес.
Въз основа на анализа на специализираните източници, както и на актуалността на проблема съобразно приложението на дигиталните образователни игри в образователния процес по математика във 2 клас са формулирани следните цел, задачи, хипотеза, предмет и обект на експерименталното изследване.
Цел: Да се разработи и апробира в практиката дидактически
инструмент от 10 дигитални образователни игри за оптимизиране на нивото на знания и умения, придобивани в процеса на изучаване на темата „Събиране и изваждане на числата до 100 без преминаване“, 2. клас.
За постигане на тази цел си поставих следните задачи: Да се проучат литературни източници за същността на основните понятия, свързани с темата на изследването; Да се приложи дидактически инструмент – дигитални образователни игри по посочената тема; Да се апробира (да се провери) ефективността на новия инструмент по посочената тема във 2. клас; Да се формулират критерии, показатели и диагностичен инструментариум за отчитане на резултатите от експеримента; Да се организира изследването и да се направи анализ на получените резултати; Да се изведат съответните изводи, заключение и препоръки.
Хипотеза: Предполага се, че ако се приложат разработени дигитални образователни игри в обучението по математика във 2 клас, то това ще доведе до оптимизиране на нивото на знания и умения на учениците при изучаването на темата „Събиране и изваждане на числата до 100“.
Нулевата хипотеза Н0 и алтернативната хипотеза Н1 гласят:
Н0: Разликата между констатиращия и контролния тест не е статистически
значима, тоест разработването и прилагането на дигиталните образователни игри при усвояване на събирането и изваждането по математика в 2. клас не води до разширяване и затвърдяване на знанията и уменията на второкласниците по математика.
Н1: Разликата между констатиращия и контролния тест е статистически значима, тоест разработването и прилагането на дигиталните образователни игри при усвояване на събирането и изваждането по математика във 2. клас води до разширяване и затвърдяване на знанията и уменията на второкласниците по математика.
Предмет на изследването е влиянието на дигиталните образователни игри за повишаване нивото на знания и умения на учениците от 2 клас в обучението по математика в темата „Събиране и изваждане на числата до 100“.
Обект на изследването е учебно-познавателната дейност на учениците при изучаване на темата „Събиране и изваждане на числата до 100“, 2. клас.
Преди да започне работата по експерименталната програма родителите бяха запознати с причините за приложението на дигиталните образователни игри при усвояването на аритметичните действия събиране и изваждане, а именно мотивиране на учениците по един забавен за тях начин да станат активни участници в учебния процес.
Следващата стъпка бе самите ученици да се запознаят с възможностите на дигиталните образователни игри от образователните сайтове https://learningapps.org/, https://wordwall.net/, https://www.pinterest.com/ и др.
Прилагането на дигиталните образователни игри е представено при адаптирано учебно съдържание към нивата на трудност на представените игри, започвайки от игри от първо ниво.
Игрите от първо ниво са идеални за начинаещи. Те са лесни и приятни за занимание.
Учебното съдържание включва решаване на проблеми с практически или теоретически характер чрез дигитални технологии. Ефективността на обучението зависи от прилагането на интерактивния образователен модел:
Анализирайки данните от проведеното експериментално изследване, могат да бъдат формулирани следните изводи:
1. Чрез дигиталните образователни игри водещата роля на учителя, от суха и отегчителна, се превръща в творческа, действена, интересна, за да остане в съзнанието на малките ученици.
2. Дигиталните образователни игри не се сливат с обучението, а запазват характера си на забавни игри, поради което са привлекателна дейност за учениците, отговарящи на възрастовите им особености и интереси.
3. Чрез тях се осигурява редуване на разнообразни дейности в урока, включване на учениците в групова, фронтална и индивидуална работа, което практически обогатява и възможностите за участието им в различни варианти на общуването.
4. Включването на дигиталните образователни игри във 2. клас при решаването на задачи за събиране и изваждане на числата до 100, дава възможност за значително повишаване на резултатите, касаещи усъвършенстването на изчислителните умения на учениците относно изучаваното учебно съдържание и повишава мотивацията им за участие в учебния процес.
Използвана литература: