Образователна технология за обучение чрез игра по ИТ
Анелия Атанасова
ЗДУД, 5. ОУ „Иван Вазов“, гр. София
Резюме: В статията е представена образователната технология за обучение чрез игри в часовете по ИТ в 6 клас в раздел Компютърна текстообработка. Акцентира се на интерактивната игра, която се състои от различни модели игри за които се прилагат отделните модули в обучението по информационни технологии. Разгледани са правилата на използваните игри, които значително повишават мотивацията на учениците.
Ключови думи: образователната технология, игри, информационни технологии, ученици
Образователната технология e начин и/или процес (алгоритъм) от последователни, взаимно свързани действия (етапи, фази, компоненти, части), насочени към постигане на конкретен резултат. Технологията представлява последователна съвкупност от междинни преходи на предмета на дадена дейност до дадено относително крайно негово състояние, приемано като резултат. Всъщност това е една последователна съвкупност от конкретни методи и съответни на тях средства (техники, условия, фактори).
Образователната технология може да се разглежда и като процесна система на съвместната дейност на учениците и учителя по проектиране на организацията с цел достигане на конкретен резултат при осигуряване на комфортни условия на участниците. Всяка образователна технология включва в себе си: Цел; Система от действия на учителя и ученика; Критерии за оценка на резултата; Резултати; Ограничения в използването.
Преподаването като част от обучението следва да покаже на ученика как да постигне желаните образователни резултати. Успешните учебни ситуации се запомнят и имат конструктивно влияние върху личността.
Създаденият модел на интерактивна игра се състои от различни модели игри за които прилагам за отделните модули в обучението по информационни технологии. Според Херберт Спенсър играта е израз на излишните сили, които чрез нея се изразходват. (Иванова, 10; 17) За М. Лацарус – обратното, смисълът на играта е във възстановяването на енергията, която е била загубена в реализирането на други видове дейности.
Игрите провокират съревнование и създават предизвикателства пред учениците, които се стремят да съберат максимален брой точки за най-кратко време. Правилата на играта включват: строго регламентирано време за изпълнение на всяка задача; отчитане на съответния брой точки за дадени верни отговори в края на всяка част; обявяване на ученик-победител. Всичко това повишава допълнително мотивацията на учениците за работа и активизира дейността им. В края на час всеки ученик ще получи оценка, според предварително обявен критерии за приравняване на точки към шестобална система за оценяване.
Първият от двата часа за обобщение на знанията започва с интерактивна игра, тип Викторина, в която учениците трябва да познаят правилния отговор. По този забавен игри начин ще си припомнят основните елементи на текстообработващата програма. При грешен отговор има звуков сигнал, който им показва, че избраният отговор не е правилен и се зачертава.
При правилен отговор се визуализира на екрана символ за верен отговор и възможност да се премине към следващия въпрос.
При грешен отговор се визуализира на екрана символ на кръг зачертан с една линия.
Отговорите маркирани със зелен символ са правилно отбелязани. Броят на правилните отговори се отброя в горния десен ъгъл на екрана на играта. Ученикът може да следи времето си на играта в горния ляв ъгъл на прозореца.
Условието на игра е от тип Магическа библиотека – Учениците отговарят на въпрос със разлистване на книга от етажерката на библиотеката.
Игровият вариант на теста, обобщава познанията на учениците от модул „Текстообработка“. Показва общият общия резултат на ученика има възможност за проверка на теста с избор на бутон „Покажи отговори“ и възможност за поправка със разрешение на учителя от бутон „Започни отново“.
Друго интересно образователно приложение, което използвам за обобщение и упражнение на знанията по информационни технологии в 6. клас е LearningApps.org LearningApps.org е Web приложение, подкрепящо учебния процес с помощта на интерактивни модули. Те могат да бъдат използвани за обучение във вида, в който са създадени, а също така да се променят лесно и бързо в оперативен режим. Целта е събраните интерактивни блокове да бъдат обществено достъпни. Тези блокове (т. нар. приложения или упражнения) не са включени в конкретни програми или сценарии, но могат да бъдат използвани по подходящ начин в учебния процес. Те са особено ценни със своята интерактивност. С оглед на дадена цел преднамерено се подготвят и използват определени дидактически материали. Тези игри не се сливат с обикновеното обучение, представляват привлекателна дейност за учениците, увличат ги, будят тяхното активно участие. (Пирьов, 16; 46)
В това образователно приложение упражнявам учениците в текстови документ да затвърдят основните определения за темите от модул „Текстообработка“. Условието е да поставят липсващите думи, като ги избират от списъчното поле!
Учениците имат възможност да избират от определени думи правилната думичка.
Втората игра е от тип Задача за групиране и с условие – Кое действие е редактиране на текст и кое – форматиране на текст?
При грешно подредени понятия, те ще бъдат оцветени в червено и учениците трябва да обмислят правилното подреждане
И последната задача е от тип Разпознаване на изображение и с условие – Отбележете правилно настройките на абзац
Отново при грешен отговор, той се оцветява в червено и отговорът може да се коригира.
Следващата игра е от тип Състезание с коне и с условие Отговорете вярно и станете победители
Играта може да се играе от един участник или от двама участника.
Накрая споделям тестът върху модул „Текстообработка“ с избираеми отговори създаден в онлайн приложението Forms на Microsoft Office 365, което учениците използват с вписване си на предоставените от министерство на образованието и-майли с домейн edu.mon.bg
Microsoft Forms е създател на онлайн анкети, част от Office 365. Пуснат от Microsoft през юни 2016 г., Forms позволява на потребителите да създават анкети и тестове с автоматично маркиране. Данните могат да бъдат експортирани в Microsoft Excel и разгледани онлайн.
Приложението дава възможност тестът да се визуализира във формат за решаване от компютър и мобилна версия.
Лесно и удобно за учителя е споделянето на онлайн връзка към теста за учениците, след решаването и предаването му резултатите се генерират автоматично както в числов вид така и графично чрез диаграми, което улеснява анализа на получените резултати.
Литература:
- Иванова, Г., (2004), Педагогически технологии в играта, Пловдив
- Пирьов, Г., (1975), Педагогическа психология, Наука и знание, С.