Използване на игрови подход в учителската практика
Павлина Янева – старши учител – СУ“Любен Каравелов“ – гр.Несебър
Резюме:
В педагогическото си изследване на тема „Прилагане на игрови подход в обучението по информционни технологии 8 клас“ доказах, че използването на игри в час може да подобри ефективността за усвояване на знания, умения и навици, да разнообрази урока и да избяга извън рамката на стандартните методи на преподаване. Също така твърдя, че за всеки проблем или материал, който трябва да бъде преподаден и научен, може да се измисли подходяща игра, с която учениците по-лесно да усвоят и възприемат знанията, които им се предоставят и то по по-интересен и вълнуващ начин, отколкото предлагат традиционните образователни средства и технологии. Ще представя, няколко вида игри и интерактивни методи, които съм използвала при преподаването на темите свързани с Компютъните системи в 8 клас, в часовете по Информационни технологии.
Ключови думи: Комоютърни системи, игри, кръстословица, ребус,обучение
Развитието на информационното общество и компютърните, и телекомуникационни технологии, и динамично развиващия се начин на живот, доведоха до нови условия и изисквания за бързи промени във всички сфери на човешкото развитие. Разбира се тези промени не останаха далеч и от бългрското образование. Учителите трябваше много бързо да се научат да използват образователни резурси, различни от традиционните. Да придобиват нови знания, наред със своите ученици, да създават примерни уроци, базирани на игровип подходи и иновативни технологии. Да разработват нови образователни методи, проявявйки креативност и цифрови компетенции.
Ученето чрез игра и игрови дейности е подход, който може значително да подобри доброто качество и ефективност на образованието. Умения като многозадачност, бързина на мисълта, поемане на риск и други, могат да бъдат развити в среда, базирана на игровия подход. Игровия подход е начин на организация на учебния процес, който предполага създаване на комфортни условия за учениците да развиват знания, умения, навици и емоции.
Основната промняа в педагогиката, произлизаща от прилагането на игрови методи и подходи е липсата на принуждаване, тук се наблюдава доброволно подбуждане на интереса към получаване на нови, трайни знания, чрез достъпни, увлекателни и разбираеми за ученика дейности.
Същността на игровия подход е в създаването на мотивация, чрез развлечение, не просто прави обучението увлекателно, но и го обезпечава с натрупване на трайни знания. Тези, които наизустяват материала, след кратко време започват да забравят, а знанията усвоени по време на игра биват запомнени за цял живот.Игрите позволяват на децата, в момента , в който внимават в играта да придобиват знания и умения, които са извадени от традиционните учебни програми.
Едно от основните решения за подобряване качеството и ефективността на образованието е разработването и прилагането на новаторски игрови технологии в учебно-възпитателния процес. Играта е най-достъпния и интересен за учениците метод за разбиране и усвояване на знания, тя е полето на действие, където учениците получават знания и общуват помежду си. Играта помага на учениците да обединят усилия за постигането на общата цел, а понякога и учениците неочаквано разкриват свои способности, за които дори не са подозирали, че притежават.
Също така практиката показва, че няма универсална форма на игра, която да пасва на всякакви ситуации и да може да се приложи при всички форми на усвояване на знания, но пък за всеки проблем може да се подбере подходящата игра. Трябва да е ясно, че учителя сам трябва да подбира методите и ресурсите според случая, според групата и условията в които ще протече играта.
Какви са ползите от прилагането на игрови технологии в процеса на обучение?
В последните години все по-голямо значение се отдава на игровите иновации, като средство за повишаване на ефективността на учебния процес, за жалост не всеки колега е подготвен технически да използва виртуални технологии в своята практика.
Използването на игрови елементи и техники в обучението има за цел да направи сложното теоритично обучение по-достъпно. Практическите дейности в игрите и тяхното повторение довеждат до по-задълбочено разбиране на учебното съдържание [Connolly’2012]
Според [Benson’2014] игрово-базираното обучение мотивира и ангажира учащите, по начин по който традиционните методики на обучение не успяват.
Най-добри за използване в практиката са игри със състезателен характер, дават някакви точки или се преминават нива, учениците обичат предизвикателствата и такива игри създават една постоянна ангажираност, поради факта, че участника се опитва да подобри рекорда си или този на свой съученик. Тези игри са най-подходящи за подтикване на мотивациата на обучаемите.
В своята практика много често прибягвам към използването на кръстословици и ребуси, които създавам като използвам сайта https://krastoslovici.igrii.com/ . Хубавото на този сайт е, че все още е безплатен, няма досадни реклами, на български език е и с него много бързо и лесно се създават кръстословици и ребуси в две стъпки. Първата стъпка в полето „речник“ описвате думите от кръстословицата с тяхната кратка дефиниция във вида: „мишка:Входно периферно устройство“ или „принтер:Изходно периферно устройство“ и следващата стъпка е избиране на бутона „генерирай“. С генерирането на кръстословицата, с избраните от вас думи, се генерира и ребус, със същите думи разположени хоризонтално или вертикално сред случайно разпръснати букви в табличен вид. Така имате две игри които можете да използвате, както казва народа „С един куршум, два заека“. Лощото е, че сайта който използвам за кръстословиците и ребусите предлага само опция за разпечатване на кръстословицата и ребуса и няма опция за взимане на линк към тях или запаметяването им, така че по-късно пак да бъдат отворени и разглеждани и понеже не ми се хаби хартия да разпечатвам на всички, правя следното: копирам скрийншот на ребуса и кръстословицата и ги вкарвам в слайдове на Пауърпойнт, които мога да си запаметявам, тях прожектирам на цял екран, с мултимедийния проектор и ребусите, и кръстословиците решаваме директно на бялата дъска.. На фигури 1 и 2 давам пример за кръстословици и ребуси, които съм правила по темите свързани с КС.
|
Обикновенно ребусите използвам в началото на часа и ги правя с термините от урока, който ще вземем. Например по темата „История на изчислителната техника“ може да се използва ребус в началото на часа с думичките механичен етап, поколение компютри, електронни лампи, транзистори, интегрални схеми. Така въвеждам учениците в темата, чуват предварително част от новите думи и после, когато се разказва урока думичките, които вече са видели в ребуса и са им познати; привличат вниманието им, докато ако се говори и им се обясняват неща, които за пръв път чуват, те някак автоматично се изключват и започват да блуждаят в свои си мисли или им доскучава и започват да шумят
Кръстословиците (Фуг.2) пък от своя страна използвам обикновенно в края на часа, за да разбера какво са запомнили и разбрали от преподадения материал. Също така понякога използвам кръстословици за проверка на знанията при приключване на цикъл от няколко урока. Понеже с всяко натискане на бутона генерирай, приложението създава нова кръстословица, можете лесно да генерирате ралични кръстословици за всеки иученик.
|
За запознаване на учениците с поколенията компютри, например съм направила презентация на пауърпойнт от един слайд, но анимиран. Изброила съм петте поколения компютри и съм сложила съответно пет изображения, които характеризират всяко едно от тях. После съм прибавила анимация, която след всяко натискане на бутона на мишката придвижва едно поколение при съответното изображение и това визуализирам с мултимедиен проектор на дъската докато обяснявам всяко едно поколение с какво се характеризира.
Понеже тогава не можах да намеря приложение което да съединява елементи по двойки, прибягнах до Пауърпойнт. Като се замисля, за този тип свързване може да се използва някаква игра с „Мемори карти“ например на 5 от картите да се напище по едно поколение, а на другите пет да се сложат изображенията на изграждащите елементи, да се обърнат с гръб, да се разбъркат и с брояч да се отмерва времето за което ученикът ще успее да комбинира по двойки поколението с изображението.
И последния тип игра, която ще ви представя е изгра за сортиране със състезателен характер (има таймер отброяващ секундите). Нея съм създала на сайта
https://www.classtools.net/vortex/, адреса на който можете да играете е: https://www.classtools.net/vortex/202307-L4kk8V (предоставям я на колегите за ползване), тя е свързана с разделянето на периферните устройства по видове, според функциите, които изпълняват. В четирите ъгъла на екрана има изписани групите устройства: входни, изходни, запаметяващи и комуникационни, а в средата изскачат различните периферни устройства, които ученикът трябва да провлачва към съответната група, към която принадлежат. Таймера отмерва време и накрая дава възможност играча да впише името си и да участва в класацията, за най-добро време. Хубавото е, че учениците могат да се упражняват и извън училище и ако решат да подобряват рекорда си или нечий друг рекорд, ще трябва многократно да минат през играта, така ще запомнят много лесно всяко периферно устройство, към коя група се отнася.
Доказано е, че използването на игри е изключително ефективно, както в образователните среди, така и дори за корпоративни предприятия, които използват игровия подход за обучение на служители.
Този подход в обучението работи заради факта, че игрите покриват различни нужди, помагат на учениците да използват амбиция и мотивация, за да напппредват, дават възможност да предизвикват своите приятели и връстници.
Хубавото е, че в днешно време се създадоха много сайтове, които позволяват генериране на пъзели, ребуси, кръстословици, игри с думи анаграми и т.н, игри с карти, игри за сортиране, групиране, и други. Тези сайтове, платформи, облаци за споделяне на ресурси и материали са все повече и повече, въпроса е човек да може да се ориентира в дигиталния свят и да познава методи за ефективно търсене на информация, за да намира лесно информацията свързана с неговите нужди. Обикновенно за създаването на различните игри, според ситуацията и урока от учебника, използвам и различни платформи, но най-често прибягвам до сайтовете https://classtools.net и https://learningapps.org/, които предоставят много готови игри, но обикновенно на английски, и много приложения, с помощта на които сами можете да създавате игри. Хубавото на ЛърнингАпс е, че ако се избере бъгарски език, сайта се превежда на бълграаски и става достъпен и за колегите, които не говорят чужди езици.
Учителят трябва да избира такива средства, с които да създава своите образователни ресурси, игри и интерактивни материали, така че да разнообрзи часовете и да направи „скучния“ урок, от „още по-скучния учебник“ интересен и привлекателен за своите ученици, стимулирайки у тях жажда за нови знания, мотивация за учене, интерес към учебния процес и съпричастност към останалите, използвайки за основа една комфортна и спокойна атмосфера на провеждане на учебните занятия.
ЛИТЕРАТУРА
1.А.Велева – Педагогика и технология на играта, Лекции 2011
- Иванова, Г. Педагогически игрови технологии, 2000
3.И.Иванов, Интерактивни методи на обучение, Юбилейна научна конференция с международно участие. 50/2005г.