Използването на интерактивни игри за повишаване на мотивацията и постиженията в обучението по информационни технологии
Кирил Николов Кирилов
Старши учител по Информатика и информационни технологии
СУ „П. Кр. Яворов“ – гр. Пловдив
Резюме: В настоящата научна публикация се представят няколко разработени интерактивни игри, които имат за цел да подобрят обучението и да повишат интереса и мотивацията на учениците. Посредством тези игри учениците развиват познавателни умения, проблемно решаване и критично мислене, което допринася за постигането на по-добри образователни резултати. Резултатите подчертават положителното влияние на тези игри върху мотивацията и постиженията на учениците, като също така ги подготвят за съвременната информационна среда.
- Увод:
Във възрастта на технологичното развитие, образователните системи се изправят пред предизвикателството да предоставят ефективни методи и подходи за обучение, които да отговарят на нуждите и интересите на съвременните ученици. В този контекст, интерактивните игри се появяват като иновативно средство за обучение, което се стреми да подобри мотивацията и постиженията на учениците.
Мотивацията е критичен фактор за успешното обучение. Когато учениците са мотивирани и ангажирани с учебния материал, те се отнасят с по-голям интерес и активност към ученето. Игровото базирано обучение се основава на предпоставката, че игрите са интригуващи и мотивиращи за учениците. Комбинирането на учебната среда с елементи от игрите може да създаде по-позитивна и стимулираща образователна среда.
Предходни изследвания са доказали, че интерактивните игри имат положително въздействие върху мотивацията на учениците. Те предоставят възможност за активно участие, самостоятелност и сътрудничество, което създава по-голямо удовлетворение от ученето. Интерактивните игри предлагат индивидуален подход, който отчита индивидуалните нужди и темпове на учениците. Те предлагат награди, предизвикателства и възможности за прогресиране, което стимулира постоянното стремеж към постигане на по-добри резултати.
- Методически модел:
Урок 1: „Носители на информация“ – Урок за нови знания.
Интерактивни игри към урока:
Зад. 1: „Носители на информация“ е интерактивна игра, създадена с помощта на платформата https://wordwall.net/, която представя различни видове носители на информация и предизвиква учениците да ги идентифицират. Учениците се включват в нея с помощта на QR код, който трябва да сканират с мобилните си телефони
В играта се представят графични изображения на различни предмети, които са носители на информация: оптични, електронни и магнитни. Учениците трябва да преценят към кой вид носител на информация принадлежи всеки предмет. За да дадат своя отговор, те трябва да изберат правилния отговор от предложените варианти. В края на играта се прави автоматична проверка на верните отговори и учениците имат възможността да видят къде са сгрешили.
Подходяща е за ученици, които трябва да упражнят и затвърдят знанията си от урока. Чрез визуалното представяне и възможността за активно участие, играта стимулира интереса и запомнянето на различните видове носители на информация.
Зад. 2: Игра: Пътят на данните
Цел на играта: Учениците да се запознаят с различните носители на информация, както и със съхраняването, прехвърлянето и обработката на данни.
Описание на играта:
- Учениците са разделени на 4 екипа.
- Има подготвени различни станции в класната стая, представляващи различни носители на информация: традиционни тефтери, USB флаш памети, облаково съхранение (cloud storage), DVD дискове.
- Всяка станция е обозначена с име, представяща носителя на информация.
- Всеки екип има зададена начална станция.
- Всяка група изминава всички станции (носители на информация) и изпълнява поставените задачи, свързани с тези носители.
В станция „Традиционен тефтер“ задачата е да запишат нова информация в тефтера.
Има подготвени 4 големи хартиени листа в различни цветове, за всеки екип по един лист.
Поставени са няколко предварително подготвени задачи, които трябва да бъдат решени на хартиените листове, като думи за отгатване.
В станция „USB флаш памет“ задачата е да копират определени файлове от компютъра върху флаш паметта.
Подготвени са 4 USB флаш памети с различен цвят, за всеки отбор по флаш памет.
В компютъра, в определена папка са поставени файлове с различни формати. Целта е всеки екип да копира файл с определен тип разширение.
В станция „Облаково съхранение“ задачата е да качат определени файлови формати
Облака, в специално подготвени папки за всеки екип.
В компютъра в определена папка са поставени файлове с различни формати. Целта е всеки екип да копира файл с определен тип разширение в подготвената в облака му папка.
В станция „DVD дискове“ задачата е да качат определени файлови формати не диск.
В компютъра в определена папка поставих файлове с различни формати. Целта е всеки екип да запише файл с определен тип разширение в подготвената на диск папка.
- За да спечели играта, екипът трябва да завърши кръга и да събере най-много точки, като успешно изпълнява задачите на всяка станция.
За всяка станция се засича също така времето за изпълнение на задачите. Всеки екип може да се справи с поставените задачи, но един от тях трябва справи за най-кратко време.
- В края на играта, се провежда кратка дискусия с учениците, като се обсъжда кои носители на информация са най-подходящи за различни ситуации и защо.
Тази игра не само забавлява учениците, но и ги насочва към разбиране на различните носители на информация и техните функции. Също така, ги научи за важността на съхраняването и прехвърлянето на данни в днешната информационна епоха по нов и интересен за тях начин.
Урок 2 – „Файлова структура на организация на данните“ – Урок за нови знания.
Интерактивна игра към урока: „Стани богат“ е интерактивна игра, базирана на популярното телевизионно предаване.
В играта се появяват различни въпроси, съпътствани от четири възможни отговора. Участниците трябва да изберат правилния отговор, като кликнат върху него. Ако отговорът е верен, те продължават напред. Ако отговорът е грешен, те избират дали да изгубят част от наградата си или да завършат играта.
Всяко ниво от е съпътствано от динамична атмосфера, включително време за отговор и подсказки. Играта може да се играе индивидуално или в групи. Има възможност за използване на жокери:
- 50/50 – където компютъра елиминира два от грешните отговори;
- Помощ от публиката – показва се виртуална графика, която показва как публиката се е проявила при същия въпрос. Виртуалната публика изразява своите предпочитания за отговорите, като по-често правилния отговор се представя с по-голяма популярност.
- Помощ от приятел – дава възможност на участника да се консултира с виртуален приятел и да прецени дали е удачно да вземе мнението му по дадения въпрос под внимание.
„Стани богат“ предлага интерактивен начин за проверка на знанията и уменията на учениците и стимулира конкурентостта и ангажираността.
Задачата „Стани богат“ е забавна и образователна игра, която може да бъде използвана за въвеждане, затвърждаване или оценка на знанията на учениците в различни области. Тя предоставя възможност за забавление и активно участие, като същевременно насърчава развитието на критично мислене и възприемчивост към нова информация.
Урок 3 – „Компютърна система“ – Урок за нови знания
Интерактивна игра към урока:
Зад. 1:
Кръстословица „Компютърна система“
Създадена е кръстословица, с помощта на образователната платформа learningApps, като учениците трябва да решат като по този начин ще затвърдят понятията за компютърна система.
Учениците са разделени на отбори от по 3 ученици.
След приключването на играта се изготвя класация за първите 3 отбора, успели правилно да отговорят на въпросите, които са 6 на брой:
Въпрос 1: Всички физически компоненти на компютърната система. Правилен отговор: хардуер.
Въпрос 2: Всички компютърни програми. Правилен отговор: софтуер.
Въпрос 3: Запомнящо устройство, състоящо се от една или няколко въртящи се плочи и глава, която чете и записва информация върху тях. Правилен отговор: твърд диск.
Въпрос 4: Изходно устройство за визуално изобразяване на информация. Правилен отговор: монитор.
Въпрос 5: Информация, съхранявана на различни носители. Правилен отговор: данни.
Въпрос 6: Електронна схема, предназначена да извършва аритметически и логически действия/операции върху данни “подадени“ му от външен източник- обикновено памет.. Правилен отговор: процесор.
Зад. 2
Във втората игра, целта е да се съпоставят двойките от периферни устройства. В играта се представят изображения на различни периферни устройства.
Лявата част на прозореца е оцветена със зелен фон и там се разполагат входните периферни устройства, като например клавиатура, мишка, скенер и други. В дясната част на прозореца, която е оцветена с оранжев фон, се разполагат изходните периферни устройства, като например монитор, принтер, високоговорител и други.
Учениците трябва да решат самостоятелно задачата, като провлачат съответните устройства в правилните части на прозореца. След като всички устройства са съпоставени правилно, играта приключва.
В края на играта се изготвя класация за първите три ученици, които са успели да отговорят правилно на въпросите. Това дава възможност за конкуренция между учениците и подсилва мотивацията за успешно решаване на задачата.
Тази игра предоставя интерактивен начин за запаметяване и съпоставяне на периферни устройства, като същевременно стимулира конкурентоспособността и участие на учениците.
Използвана литература:
- Гъров, К., Компютърно моделиране и информационни технологии 5. клас, „Изкуства“, 2022
- Ангелов, К., Компютърно моделиране и информационни технологии 5. клас, „Булвест 2000“, 2021
- Гюрова, В. и др., Интерактивността в учебния процес, София: Агенция Европрес, 2006