Създаването и прилагането на интерактивни технологии на обучение дава възможност за изграждане на по-нататъшни ефективни педагогически стратегии в областта на обучението. Този процес протича в интерактивна образователна среда, която включва активното участие на учениците. Използването на интерактивни образователни игри в обучението по информационни технологии повишава ефективността от обучението, мотивацията и постиженията на учениците.
Живеем в общество на промени – прогрес на информационните технологии, глобализация на икономиката и капитала, мобилност и висока конкуренция на работната сила. Обучението по информационни технологии в гимназиален етап е насочено към овладяване на знания, умения за работа с приложни продукти от различни области на информационните технологии. Те са задължителна част от техническата грамотност на съвременния млад човек и създават условия за пълноценното му реализиране в живота.
Информационните технологии са свързани с усвояването на едни и същи, най-често извършвани дейности при работа с програмите. Темите в частта Алгоритми и създаване на съдържание са така структурирани, че да се акцентира на основните знания, които са нужни да се придобият независимо от конкретния приложен софтуер за решаване на практически задачи. Решаването на много задачи се свежда до формулиране на последователност от указания, с които се описват някакви действия. За да създадем един алгоритъм, е необходимо да се определи множеството от обекти и съвкупност от операции с тези обекти. В ежедневието хората извършват редица дейности, които се описват с алгоритми. Всички те имат обща същност – представляват описание на последователност от дейности, извършването на които води до желан резултат.
Важен етап при създаването на алгоритъма е формалният му запис и документиране. За да може да бъде използван, алгоритъмът се описва. Съществуват различни начини, с помощта на които се описва последователност от елементарни действия – с естествен език (словесни или текст), с фигури, блок-схема алгоритмични езици, машинни езици, езици за програмиране. Изборът на средство за описание се определя от характера, сложността и предназначението на алгоритъма и най-вече от възможностите на „изпълнителя“.
В обучението по Информационни технологии урокът изпълнява две главни функции: обучаваща и развиваща (формираща). За първата е характерно това, че се стремим при всеки урок да поднесем на учениците на най-високо ниво необходимия обем учебна информация, която те трябва съзнателно и активно да преработят и усвоят. От това зависи и педагогическата ефективност на урока. Същността на втората функция се изразява в това, че в процеса на обучението контролираме усвояването на знанията от учениците, както и тяхното развитие като резултат от дейността за овладяване на знанията. Практическото творческо реализиране на посочените две главни функции зависи в най-голяма степен от качествените характеристики на единството между урока и учебния процес, т. е. от единството на дейността на учителя и учениците в процеса на обучението.
Играта е съзнателна и целенасочена дейност. При игрите децата и учениците си поставят определени цели, стремят се да ги постигнат, правят усилие за това, изпитват радост от постижението или разочарование от неуспеха. Действеният характер на играта е съществена, обща с останалите дейности черта. В играта най-бързо се проявява активността на ученикът към околната среда. Чрез нея той не само отразява околната действителност, но я и пресъздава. Чрез играта ученикът най-рано се приобщава и към обществените прояви, включва се в социалните взаимоотношения и придобива социален опит.
Играта заема главна роля в развитието на социалните, емоционалните, лингвистични и интелектуални способности. Играта се разкрива като функция на индивида в процеса на неговите взаимодействия с околния свят, защото в нея и чрез нея той се отнася към обектите и явленията от околния свят преднамерено, превръща ги в същност на своята активност (Иванова, 2005).
Играта на учениците имат свои особености, които се определят от:
- психическите и физиологическите закономерности на развитието на ученика;
- мястото на играта в процеса на формиране на личността;
- връзката ѝ с принципите на учебно-възпитателната работа
- интегралност, спираловидност, единство на теоретични и емпирични знания;
- проблемността на учебните и възпитателните ситуации, единството между колективните и индивидуалните форми на работа.
Играта изпълнява различни функции в учебния процес по информационни технологии. Тя може да се използва като метод на обучение, форма на обучение, похват на обучение и самостоятелна практика. Играта ускорява социализацията на ученика чрез условията, които тя създава за активно общуване в процеса на урочната и извънурочната дейност. Тези условия осигуряват едно от най-съществените изисквания към социално-нравственото развитие на учениците – комуникативността.
Дидактическата /педагогическата/ игра най-общо се определя като вид дейност, която се реализира в условията на ситуации пресъздаващи определен социален опит и чрез който се реализира дейността, самоуправлението и целенасочеността на ученика /ученето/. Играта може да бъде разглеждана като процес и като дейност. Като дейност в играта се разглеждат целта, планирането, реализацията и анализа на резултата, а като процес на преден план в играта изпъкват ролите, които се заемат в отделните игрови дейности, които извършват сюжета и реалните отношения, в които учениците попадат в и чрез нея. Важни организационно-дидактически моменти при използването на игровите методи, приложени в процеса на обучението са изясняването на същността на игровата ситуация и на правилата, разделянето на групи, разпределянето на роли, уточняването на отговорностите, фазите и необходимите за играта материали. Всяка игра притежава съдържание, което е свързано първо с дидактическите цели и задачи, а след това със сюжета, който се възпроизвежда в нея.
Образователните игри са проектирани специално с образователни цели или това са игри, които имат случайна или нарочна образователна стойност. Тяхната цел е да помогнат на учениците да научат нещо или да се запознаят с определени теми, да разширят концепциите си или да помогнат за придобиване на умение, докато играят. Те са интерактивен начин за учене, чрез който да научим определени знания и умения като цели, правила, адаптиране, решаване на проблеми, взаимодействие, езици, специални умения и т.н. Те задоволяват фундаменталната потребност от учене, чрез осигуряване на удоволствие, страстно участие, забавление, структура, мотивация, удовлетворение, адреналин, творчество, социално взаимодействие и емоция (https://neuro-english.eu/educational-games/).
Образователните игри носят редица преимущества по отношение на интелектуалното и личностното развитие на човека. Те на практика са подходящи за хора от всички възрастови групи. Полезните свойства на образователните игри са
- Развиват логическото мислене
- Подобряват компютърните умения
- Изграждат стратегическо мислене
- Развиват социалните контакти
- Повишаване на концентрацията
- Полезни за увереността
- Освобождаване от стреса
- Положителна роля при дефицит на вниманието
Основната цел на образователните игри в обучението по информационни технологии е подобряване на знанията и уменията на учениците, повишаване на желанието им за учене и превръщането на стандартните практически задачи в интересни и занимателни. В основата на образователната игра стои дидактическата задача. Тя е елемент от образователната игра, но с други изисквания: да предизвика интерес у учениците, да ги активира, за да участват в процеса, да ги мотивира, за да търсят отговор или решение.
Темата „Алгоритми и създаване на съдържание“ е застъпена за изучаване в X клас в часовете по задължителна подготовка. Учебният предмет „Информационни технологии“ е пряко свързан с придобиване на основни компетентност в областта на технологиите и на математическа компетентност. Той е основополагащ за придобиване на дигитална компетентност. Ето защо и образователната игра трябва да бъде интересна и предполагаща действие към прилагане или откриване на нови знания. Тя ще изгради в учениците увереност в справянето с проблемни ситуации, инициативност, вземане на решения, работа в екип и не на последно място се развива творческо мислене. Държавният образователен стандарт за общообразователна подготовка по информационни технологии определя знания, умение и отношения, които се очакват като резултат от обучението в гимназиален етап на образование като умения за ефективно прилагане на подходящи информационни технологии при решаване на ежедневни задачи; творческо използване на възможностите на съвременните информационни технологии за обработване на различен тип информация, за решаване на проблеми и за комуникация; развиване на умения за самостоятелно учене и изграждане на информационна култура, на критично и отговорно отношение към информацията.
Акцентът на обучението в X клас са разширяване и надграждане на придобитите дигитални компетентности така, че при завършване на задължителното обучение по информационни технологии учениците да бъдат подготвени за по-нататъшна успешна реализация. Учебното съдържание на тема „Създаване на съдържание“ включва подтемите Алгоритъм, Създаване на дигитално съдържание в различни формати и Решаване на проблеми с практически или теоретически характер чрез дигитални технологии. Ефективността на обучението зависи от прилагането на интерактивния образователен модел:
- Осъзната потребност от информация
- Идентификация и решаване на проблеми в неопределена и динамична среда
- Приспособяване към информационните ресурси, превръщане на информацията в приложен ресурс
- Основава се на работа в екип и на взаимодействието ученик-ученик
- Учителят и учениците съвместно правят индивидуалните оценки и атестации и осигуряват обратна връзка
Участието в процеса на обучение трябва да е активно, а не пасивно. Често се задава въпроса защо интерактивността е толкова важна? Ефективното учене се основава на споделения опит на учениците и въвличането на учениците в активно изграждане на знанията. Концепцията за активно обучение са: общуване, изследване, познание и практическо приложение. Общуването в интерактивната игра трябва да бъде структурирано така, че да бъде лесно възприето от ученика. Положителните страни на интерактивния модел на обучение са повишената активност, ангажираността на учениците, подпомагането в обединяването на нова информация със старо знание; създава отговорност към резултатите от обучението, стимулира когнитивното развитие, повишава нивото на критичност на мисленето и засилва доверието в учителя.
- Иванова, Г. (2005). Играта като отражение на актуалния детски опит, Пловдив.
https://neuro-english.eu/educational-games/
- Калина Нейкова, учител по информационни технологии, 9. Френска езикова гимназия „Алфонс дьо Ламартин“, гр. София