Обучението по български език и литература в началния етап на образование има комплексен характер и е основата за успешно усвояване на знания и умения по останалите учебни предмети. Формирането на умения за правилна устна и писмена реч е съществена част от това обучение. За да придобият правописна грамотност, учениците трябва да бъдат добре мотивирани. Заниманията в игрова форма подобряват качеството на познавателния процес като изострят вниманието и интереса на малките ученици. Използването на дигитални образователни ресурси допринася за нагледността в обучението и повишава мотивация за учене. В статията са представени интерактивни упражнения и игри, разработени от автора в образователната платформа LearningApps.org и с помощта на езика за визуално програмиране Scratch с цел да се усъвършенстват уменията на второкласниците за правопис на съгласните.
Компетентностният подход е широко застъпен в съвременното образование с цел реализиране на по-добри резултати. Той води до прилагане на придобитите знания и опит при решаване на конкретна ситуация и изисква използването на разнообразни речеви дейности.
В Европейската референтна рамка за ключовите компетентности е определено, че общуването на роден език е способността да се изразяват и интерпретират схващания, мисли, чувства, факти и мнения, както в устна, така и в писмена форма (слушане, говорене, четене и писане) и да се общува по подходящ и творчески начин във всички ситуации в обществения и културен живот, в образованието и обучението, по време на работа, вкъщи и през свободното време. Важна част от общуването е владеенето на правописните норми, тъй като те са необходими за точността на речта.
В Учебна програма по български език и литература за 2. клас (общообразователна подготовка) на МОН в сила от учебната 2017/2018 година в раздела Езиково обучение по темата „Гласните и съгласните звукове в българския език“ сред компетентностите като очаквани резултати от обучението са учениците да могат да сравняват основните корелативни двойки съгласни звукове по признака звучност–беззвучност (б–п; в–ф; г–к; д–т; з–с; ж–ш, дж–ч; дз–ц), да откриват звуковата промяна на звучни съгласни пред беззвучни и да познават начини за правописна проверка на звучни съгласни в края на думата и пред беззвучни.
Основен метод за изграждане на правописна компетентност са правописните задачи (Гочева, 2015-2016; Христозова, 1998; Тинова, 1996; Петрова, 1996). Значение за формирането на правописни умения у второкласниците при изучаване на съгласните звукове имат следните задачи:
- Упражнения, с които може да се провери възможността на учениците да разпознават звучните съгласни, да ги разграничават от беззвучните и да могат да ги подреждат по корелативни двойки.
- Задачи, с които може да се провери умението на второкласниците за правилна употреба на звучните съгласни в края на думата.
- Упражнения, с които може да се провери умението на второкласниците за правилна употреба на звучните съгласни в средата на думата.
- В условията на обучението за формиране на правописна компетентност при изучаване на съгласните звукове основно място има и преписът (Гочева, 2015-2016; Христозова, 1998).
- Чрез различните видове диктовки ( обяснителна, предпазна, подборна, самодиктовка, контролна) се констатират уменията на учениците за правилно писане на звучните съгласни в текст, който чуват в момента (Гочева, 2015-2016; Петрова, 1996; Петкова, 2016; Георгиева, 2002).
Правописната грамотност зависи не само от знанията, но и от правилното възприемане на звуковия състав на думата, разбирането на нейния смисъл, от богатия активен речник и добрата четивна техника. Много често малките ученици не могат да открият правописните особености (ортограмите) на думите. Това е причина да не умеят да приложат знанията си и да допускат грешки. За да се научат да пишат правилно, е необходимо да се развият умения за откриване на правописните особености на думите и на начини за проверка на правописа чрез сродни думи или чрез промяна на формата на думата. При поправка на писмена работа учениците преписват механично и в повечето случаи не се замислят върху допуснатите грешки. Това е и една от причините да ги повтарят. Липсата на мотивационна основа е друга причина за допускане на правописни грешки. Желанието да се разбираме с другите чрез писмен текст, без да допускаме грешки, е добър мотив. „За да се наложи той, е нужна система от задачи; използване на разнообразни методи и форми на работа – многоаспектни задачи, работа по алгоритми, нови интерпретации на преписа и диктовката; включване на повече занимателни форми, по-близка опора на нагледността; създаване на повече възможности за самопроверка и самооценка на собствените усилия, както и на тези на останалите.“ ( Гочева, 2015-2016; Христозова, 1998).
Такава възможност дава използването на различни електронни ресурси. Децата, които в момента се обучават в училище, принадлежат към така нареченото „дигитално поколение“. Те имат достъп до различни дигитални устройства и чрез тях отрано придобиват в някаква степен компютърна грамотност. Попаднали в мрежата, подрастващите стават уязвими за капаните в нея. В основата на този проблем стоят неумението да се общува и недобрата дигитална грамотност.
Съвременното дете привиква още от ранното си детство към динамично променяща се образователна среда. То търси сходна среда и в училище и, ако не я намира там, бързо губи интерес към учебната работа. Начин да се преодолее противоречието между нагласите и способностите на детето, постъпващо в училище, и образователната среда, която му предоставя класната стая, е използването на информационните технологии в обучението (Танкова, 2016).
Дигиталната компетентност също е сред ключовите в Европейската референтна рамка. Тя се изразява в правилното разбиране и познаване на технологиите на информационното общество и тяхното уверено и критично прилагане в ежедневния живот. Отразена е в Държавния образователен стандарт за общообразователната подготовка. Според действащите учебни програми тази компетентност се придобива не само чрез учебното съдържание в часовете по компютърно моделиране и информационни технологии, но и чрез прилагането на образователни дейности и подходи по всички учебни предмети.
Обучението за работа с дигитални устройства започва в 3. клас в часовете по компютърно моделиране. Избираемите учебни часове дават възможност това обучение да започне по-рано и съдействат за разширяване на обема от знания, умения и компетентности, като по-пълното развитие на комуникативни умения предполага по-добра социализация на учениците.
Мобилните технологии, компютрите, интернет са част от ежедневието на децата. Това налага да ги научим как ги използват правилно. Затова обучението за придобиване на дигитални умения е важна инвестиция в бъдещето на младите хора. Колкото по-рано започне, толкова по-лесно се овладяват те. Тези умения ще им бъдат полезни, защото с тяхна помощ се изграждат логическо мислене, умения за планиране, организация и работа в екип, аналитичност и решаване на проблеми, развиват се творческото мислене и смелост за експериментиране. Заниманията в игрова форма дават на учениците основни знания за дигиталните устройства и за начина, по който те функционират. Учениците придобиват здравословни и хигиенни навици за работа с тях и култура за общуване и поведение в дигиталния свят.
По своята същност игровият подход в обучението е метод, чрез който се подобрява качеството на познавателния процес. Той се асоциира от учениците с приятни моменти, емоции, удоволствие и предизвикателство.
„Според проучването Summit of 179 educational games” от 2006 на Федерацията на американските учени, обучаемите запомнят и разбират само 10% от това, което прочитат, 20% от това, което слушат, 30% от съдържанието, ако то е представено визуално и устно едновременно, 50% от съдържанието, ако е визуално и устно представяне с действия от преподаващия и 90% от съдържанието, ако в допълнение обучаемите сами проиграват примерите.” (Чонков, С., Цветанов, К., 2018; Wince-Smith, 2006).
Игровият подход намира своето приложение и при езиковата подготовка по български език и литература. Той спомага за по-голямата ангажираност на учениците, повишава вниманието и интереса им. Възприемането и затвърждаването на знания става с лекота и удоволствие.
С част от учениците от ІІ клас в часовете по български език и литература и в избираемите часове по компютърно моделиране работих допълнително със създадено от мен дигитално образователно съдържание в образователния сайт Learningapps.org и в средата за блоково програмиране Scratch.mit.edu с цел подобряване на правописната грамотност, свързана със съгласните звукове.
LearningApps.org е некомерсиална платформа за подпомагане на преподаването и ученето и е разработена и поддържана от сдружението с нестопанска цел Verein LearningApps interactive Bausteine. Използването на платформата и на съдържанието, създадено с нейните инструменти, е безплатно за целите на образованието.
Поддържането на учебния процес става с отделни интерактивни онлайн модули. Те не са завършени урочни единици, но могат да бъдат интегрирани в учебното съдържание като част от сценарий за урок. Интерактивните блокове (така наречените упражнения) могат да бъдат използвани във вида, в който са създадени, но също така да бъдат променяни лесно и бързо в оперативен режим според поставената образователна цел и нивото на подготовка на учениците.
LearningApps.org може да се използва без регистрация, но за създаване, запазване и управление на модули е нужен собствен потребителски акаунт. Всички създадени учебни блокове са частни по подразбиране. Те могат да бъдат достъпни за останалите потребители, ако авторът им е споделил с тях уеб връзка, код за вграждане или публикува създадените упражнения. По този начин той се съгласява, че други потребители могат да използват, копират и адаптират споделените модули, без да се позовават на авторство. Целта е изготвените задачи да бъдат обществено достъпни.
Когато се използват учебните блокове, се запазва информация за повикването и обработката, но не се съхраняват лични данни като отделни записи или решения. Упражненията могат да бъдат оформени като самостоятелни единици или да бъдат обединени в мрежа от приложения.
Модулите, които съм използвала с цел подобряване правописа на съгласните, са обединени в мрежа от приложения „Звучни и беззвучни съгласни“. Учениците работиха по тях в края на учебната година в часовете за преговор по български език и литература и в избираемите часове по компютърно моделиране.
С упражнението „Звучни и беззвучни съгласни“ се проверяват знанията на учениците за съответните корелативни двойки съгласни по признака звучност – беззвучност (б–п; в–ф; г–к; д–т; з–с; ж–ш, дж–ч; дз–ц) .
Модулът „Групиране на думи“ е свързан с познаването на звучните и беззвучни съгласни и с умението да се разпределят думи в една от трите групи – Думи, които съдържат само беззвучни съгласни; Думи, които съдържат само звучни съгласни; Думи, които съдържат звучни и беззвучни съгласни. По този начин се проверяват знанията и за останалите съгласни извън корелативните двойки.
В упражнението „Замяна на съгласни“ учениците трябва да заменят звучни съгласни с беззвучни и да напишат нови думи. Тази задача е свързана с езиковия синтез и със словообразувателната функция на съгласните и осъзнаването ù от учениците.
Учебният блок „Правопис на съгласните“ проверява уменията на учениците за правопис на звучните съгласни в края на думата и пред беззвучни, като при изпълнението на задачата се изисква и откриване на дума за проверка. Текстът на упражнението е подходящ за диктовка и самоконтрол.
В модула „Поправете грешките“ е включено стихотворение със сгрешени думи. Учениците трябва да открият грешките и след проверка да препишат вярно текста.
Мрежата от приложения включва и две състезания. В „Състезание по правопис“ трябва да се избере правилната дума за проверка на правописа на звучни съгласни в средата на думата. Участниците могат да се състезават с компютър или с друг играч. В познатата игра „Стани богат“ въпросите са подредени по трудност, като се сменят за всеки участник. Свързани са с познаването на корелативните двойки съгласни по признака звучност – беззвучност, с начините за проверка на правописа, с откриване на правилно написани или с допуснати правописни грешки думи, изречения и текст.
След изпълнението на задачата във всеки от модулите се прави автоматична проверка. При допуснати грешки учениците отново изпълняват упражнението до неговото вярно решение. След коректното решаване на задачите във всеки от отделните модули и след приключване на всички упражнения в мрежата от приложения получават поздравление.
Средата за визуално програмиране Scratch е разработена през 2003 г. в Масачузетския технологичен институт като десктоп версия, а от 2007 г. е активна като публична. В България се използва от 2008 г., като са проведени редица обучения на учители и ученици, а с приемането на учебните програми за 2018/2019 учебна година е въведен предметът компютърно моделиране с използване на визуално блоково програмиране. Scratch е интерактивна програмна среда и образователна платформа, разработена с цел да помогне на хората да създават свои собствени компютърни програми, анимации и игри. Това е мощен инструмент за програмиране, който предоставя възможности за творческо изразяване и учене чрез игра.
Scratch използва блокове, които представляват различни команди и функции, за да се програмират дейности и поведение на обекти във виртуалното пространство на програмата. Този графичен интерфейс прави програмирането достъпно и лесно за начинаещи, като позволява на потребителите да поставят блокове в правилна последователност, за да създадат желаната функционалност.
Важен аспект на Scratch е и неговата онлайн платформа (scratch.mit.edu), където потребителите могат да качват и споделят своите проекти, да взаимодействат с други участници от цял свят и да получават обратна връзка за своята работа.
Scratch е насочен към образование, насърчава творческото мислене, колективната работа и обмен на знания и е особено популярен инструмент в образователните среди, тъй като предоставя учебни материали и ресурси за учителите и учениците. Гъвкавостта на Scratch позволява на учителите да създават интерактивни визуални уроци, които стимулират ума, взаимодействат с ученика, представяйки му информацията по интересен и иновативен начин.
С помощта на езика за визуално програмиране Scratch създадох няколко образователни игри, които са насочени към подобряване на правописа на съгласните. Всяко упражнение включва различни интерактивни задачи, които проверяват знанията на учениците и развиват техните умения.
„Пъзел – звучни и беззвучни“
Този проект е интерактивен пъзел, който се фокусира върху звучните и беззвучните съгласни. Учениците трябва да преместят блокчетата със съгласните на правилното място, за да образуват двойки по принципа звучност – беззвучност, да завършат пъзела и да разпознаят и разберат връзката между звуковите качества на съгласните и начина, по който те се представят в писмен вид.
„Избирай вярно“
Програмата представлява интерактивна игра, в която учениците трябва да изберат правилния отговор за правопис на звучните и беззвучните съгласни. Представени са думи, от които трябва да се изберат тези, в състава на които влизат само звучни съгласни. При правилен отговор думата се заменя с картинка, а когато отговорът е неверен, се появява картинка с надпис „Грешка!“. Това упражнение помага на учениците да проверят и затвърдят своите знания за съгласните.
„Избирай вярно 2“
Продължението на предишния проект „Избирай вярно“ предлага по-сложен вариант на играта, защото учениците трябва да изберат картинки, в чиито названия влизат само звучни съгласни, без да имат думи като нагледна опора. При правилен отговор до избраната картинка се изписва нейното наименование, а при неправилен – до картината се изписва надпис „Грешка!“. Упражнението предоставя допълнителна възможност за развиване на уменията за разграничаване на съгласните и отбелязване на напредък.
„Трудни думи“
Програмата предизвиква учениците да изберат картини, названията на които завършват със звучен съгласен. За правилното изпълнение е нужно да се открие дума за проверка. Упражнението помага на учениците да подобрят правописните си умения.
„Пиша вярно“
Този проект предлага редица задачи за правопис на звучните и беззвучните съгласни в средата и в края на думите. Всяка задача представя възможност за избор на правилно написана дума, която трябва да бъде преписана в подаденото поле. Упражнението помага на учениците да използват правописните правила и да развият уменията си за правилно писане на думи.
Изброените програми в Scratch предоставят различни интерактивни упражнения и игри, които се фокусират върху правописа на звучните и беззвучните съгласни и са забавен и ангажиращ за учениците начин да тренират правописни правила и да развиват уменията си в писане. Също така дават възможност за допълнително развитие. Когато в 3. клас учениците се запознаят с възможностите на езика за визуално програмиране в часовете по компютърно моделиране, те ще могат да допълнят предложените програми или да създадат свои.
Предложените упражнения, налични в образователните сайтове Learningapps.org и Scratch.mit.edu допринасят за нагледността в обучението и дават възможност на учениците да откриват и коригират грешките си, без да ги възприемат като провал. Това повишава мотивацията на участниците и съдейства за развитието на самооценката и самоконтрола им. Дигиталните образователни модули предоставят интерактивен и забавен начин за подобряване на уменията за правопис на съгласните. Те са подходящи за използване както в класната стая, така и за самостоятелно учене, като дават възможност за адаптиране според нивото на подготовка на учениците и целите на образователния процес. Самостоятелната практическа работа развива познавателните способности според индивидуалния темп на ученика, а разнообразните дейности водят до повишаване на интереса към обучението.
- Георгиева, М. (2002). Обучението по български език в началното училище, (с. 104). Ш.
Гочева, М. (2015-2016). Формиране на правописни умения при изучаване на съгласните звукове – ІІ клас. Тракийски университет – Стара Загора Годишник на Педагогическия факултет, Студентски алманах, Том 3, (с. 89-95).
Петкова, А. (2016). Равнище на формираност на правописните умения на второкласниците, (с. 79). В: Образование, кн. 3.
Петрова, М. (1996). Основни въпроси от методиката на обучението по български език в I – IV клас, (с. 73, 74). Пловдив.
Танкова, Р. (2016). Книга за учителя към учебен комплект по български език и литература за 1. клас, (с. 20, 21), Просвета – София.
Тинова, В. (1996). Правописните грешки на учениците от началните класове – причини и работа върху тях. В: Начално училище, №3, (с. 33).
Христозова, Г. (1998). Обучението по правопис в началните класове – методически проекции, (с. 16, 77, 88). П.
Чонков, С., Цветанов, К., (2018). Перспективи в е-обучението и игрово-базираното обучение като средства за повишаване на езиковата култура, Научна конференция „Иновационни ИКТ в научните изследвания и обучението: математика, информатика и информационни технологии“, (с.7).
Wince-Smith, D. (2006). Harnessing the power of video games for learning. Summit of educational Games. Washington DC: Federation of American Scientists, 15/52.
- Елеонора Захариева Микова – Иванова, старши учител – начален етап, 36 СУ „Максим Горки“, София
norska3@abv.bg